Klang-Bild-Relationen in Games

4 Neue Funktionen von Ton-Bild-Kopplungen in zeitgenössischen Computerspielen

Im Wechselspiel mit diesen technischen Innovationen kristallisierten sich zentrale Funktionen des Zusammenspiels von Ton- und Bildebene in Games heraus, die spezifisch für das Medium sind. Töne beleben die fiktive Spielwelt und verorten die SpielerInnen im Geschehen, wobei die auditive Ebene die räumliche Dimension über den begrenzten Bildausschnitt hinaus erweitert. Zudem geben Klänge Feedback und Informationen über dynamische Situationen im Spiel. Die Verbindung zwischen Bild und Ton in Zusammenhang mit den Handlungen der Spielenden erzeugt einen spezifischen Rhythmus. Klang und Musik eröffnen dabei eine zusätzliche affektiv-emotionale Dimension. Vor diesem Hintergrund erscheint die Verknüpfung zwischen Ton und Bild in Games als ein komplexes und dynamisches Geflecht. Während es im Film einen festgelegten Soundtrack gibt, bei dem die Verknüpfung von Bildern und Klängen bereits vollständig definiert ist, ist diese im Fall von Computerspielen durch die Programmierung der Game Engine geregelt und damit wesentlich von verschiedensten Faktoren innerhalb der Spielsituation abhängig.

Abgesehen von vordefinierten Hintergrundklängen werden Soundeffekte und situationsbezogene Ambientgeräusche dynamisch durch das Spielgeschehen generiert. Zwar sind die Beziehungen zwischen visuellen Objekten und Klängen im Programm festgelegt, die zeitliche Kontrolle über deren Auslösung liegt aber in der Hand der SpielerInnen.

Einem visuellen Objekt können beispielsweise verschiedene Klänge zugeordnet werden, die den jeweiligen dynamischen Zuständen dieses Objektes entsprechen.

So können die Aktionen der visuellen Repräsentation des Gegners in einem klassischen First Person Shooter durch verschiedene Klänge signalisiert werden: die Bewegung durch Schrittgeräusche, das Abfeuern eines Schusses durch einen Knall oder ein Treffer durch einen Aufschrei. Da der Gegner nicht immer im Bereich des Sichtbaren verbleiben muss, kann hier die Klangebene die für das Spiel relevanten Informationen über den Standort und den Schadensstatus des Gegners vermitteln.

Klänge können nicht nur Handlungen, sondern auch Objekten oder Orten im Spiel zugeordnet sein, wobei sich ihre auditiven Qualitäten über die jeweiligen Einsatzgebiete definieren. Geräusche, die Aktionen oder Objekten zugeordnet sind, besitzen oft einen Signalcharakter, der sie in den Vordergrund rückt. Geräusche hingegen, die einem Ort zugewiesen sind, erzeugen einen Hintergrund und sind damit tendenziell eher atmosphärisch gestaltet. Diese unterschiedlichen Zuordnungen zwischen Bild und Ton lassen sich als audiovisuelle Funktionen beschreiben, die im Spielgeschehen verschiedene Aufgaben erfüllen.

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Zeitrahmen:ab 1990
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